La prigione di Ashardalon

Celyn realizza di essere stata la prescelta fin dal principio: ancora prima dell’avventura che l’ha portata a unirsi al gruppo composto da Norik, Fleudol e Lerion — con cui ha trovato un frammento della campana nell’isola extradimensionale dei Guardiamondi — era stata inviata dalla natura stessa sui Monti dell’Artiglio, apparentemente per contrastare i Belak, ma in realtà perché Feynor sapeva che proprio lì sarebbe passato un frammento della campana. Ora Feynor comprende che questo è un momento cruciale e invia gli gnomi delle foreste a Foscaluce per erigere un santuario e difendere Yggdrasil, sostenendo la compagnia contro la minaccia che incombe sulla realtà stessa; con l’arrivo degli gnomi, Yggdrasil si richiude e il portale viene sigillato per lungo tempo, interrompendo ogni comunicazione, mentre i bullywug abbandonano definitivamente il luogo cedendo il posto agli gnomi, anch’essi prova vivente di qualcosa di segreto accaduto nella Foresta d’Autunno. 

Nel frattempo Crescelyn ha una visione: le Girovaghe stanno tentando di risvegliare Ashardalon, un possente drago rosso a cui manca un occhio; mentre lo tengono sotto controllo, una delle incantatrici gli infligge una sofferenza atroce con un incantesimo, e il drago risponde caricando un devastante getto di fuoco, ma le altre la proteggono schermandola e vengono annientate nell’esplosione, tutte tranne una che riesce a sottrarre un frammento delle fiamme e a scomparire nel nulla portandolo con sé. Indagando, i personaggi scoprono che qualcuno sta davvero tentando di risvegliare Ashardalon alle Isole delle Zanne: si tratta di Silgor, il cui obiettivo è impossessarsi del fuoco del drago per alimentare una delle motrici delle città volanti create dalle Girovaghe nella loro eterna corsa verso Acate; una di queste città non è mai partita e i suoi resti giacciono dimenticati tra Areti e Chairnmag. 

Le condizioni di Crescelyn peggiorano, ma i personaggi scoprono che più si avvicinano alle Isole delle Zanne più il suo malessere si attenua; per questo Celyn si trasforma in aquila gigante e la conduce a Kalea, dove cerca aiuto da Vargus, dai Lupi dei Vicoli e dagli altri membri della compagnia, ottenendo una nave con cui salpa per raggiungere il resto del gruppo, che nel frattempo ha recuperato la barca degli elfi. Inizia così il viaggio lungo l’arcipelago delle Zanne, dove un’isola perduta cela un nodo per un passaggio extradimensionale che conduce a una vasta caverna di ghiaccio tra il Piano dell’Acqua e quello del Fuoco, dove il potere di Ashardalon genera fenomeni vulcanici; qui il drago è stato sigillato dagli Althes tramite l’Antico Eco ed è imprigionato da cinque pilastri, ma quando i personaggi si avvicinano scoprono che alcuni sigilli sono già stati infranti e che su ogni pilastro si trova un cristallo che, se distrutto, permette di interagire con essi liberandone il potere, mentre gli Shin Rakorat, guidati da Silgor stesso, stanno tentando di liberarlo. I personaggi approdano quindi alle Isole delle Zanne, dove trovano una nave elfica abbandonata simile a quella ricevuta dagli Shin Rakorat e si accampano sull’isola principale iniziando a esplorarla; Crescelyn è ancora svenuta mentre un gruppo scopre un avamposto delle Girovaghe con tracce del passaggio di Silgor e informazioni utili, ma improvvisamente un’altra nave si avvicina, la nave è guidata da persone che parlano una lingua trasniera e che il gruppo uccide

 Seguendo gli indizi, trovano un lago sulfureo poco distante dalla costa, con acqua bollente e una cascata, e nel sito delle Girovaghe scoprono che il fuoco veniva usato per attivare qualcosa risalente a non più di due secoli prima, apprendono della leggenda dell’alleanza tra Ashardalon e Eldenaax e del tradimento del primo, che portò al sacrificio del drago d’argento per bandirlo quando ormai entrambi non potevano più morire. Riproducendo il rituale di Silgor aprono un varco nel lago e scendono attraverso una scala scavata nella roccia fino a un’enorme caverna sotterranea, dove trovano tracce di distruzione, elementali dell’acqua distrutti e segni di un risveglio imminente, mentre l’aria è satura di zolfo e illuminata dalle fiamme di Silgor; scendendo ulteriormente possono incontrare un elementale e infine accedere alla prigione, dove Eldenaax percepisce il dolore delle catene e Crescelyn sente il proprio sangue infiammarsi. Nella caverna finale trovano cinque incantatori su altrettanti torrioni intenti a completare il rituale, mentre sopra di loro Ashardalon è sospeso, incatenato, immenso, con le ali aperte e il muso rivolto verso il suolo; i personaggi devono resistere per tre turni contro Silgor e un Behir, mentre i torrioni conferiscono potere a chi vi sale, e nel frattempo il drago si risveglia. Sotto il muso del drago devono giungere Crescelyn ed Eldenaax, perché lì avviene la scelta: Crescelyn, il cui sangue brucia, può decidere di sacrificarsi o di unirsi al drago, mentre Eldenaax può spezzare o meno l’ampolla che custodisce l’occhio; se Crescelyn offre il proprio sangue senza sacrificare l’occhio, Ashardalon si risveglia privo del potere divino ma distruttivo e incontrollabile, e lei si fonde con lui seguendolo; se né sangue né occhio vengono offerti, Crescelyn si sacrifica generando uno tsunami devastante che muta per sempre Kalea; se viene usato solo l’occhio, il drago si risveglia come burattino dei Tre; se entrambi vengono usati, Ashardalon e Crescelyn ascendono a semidivinità. In tutto questo emerge la verità: in un’epoca remota Ashardalon ed Eldenaax erano alleati e volevano creare un mondo libero dagli dèi, ma il tradimento del primo portò al sacrificio del secondo, che divenne la prigione stessa del drago — le catene, le isole, la terra d’esilio — mentre Eldenaax ne porta l’eco e custodisce l’occhio, e Crescelyn porta il sangue del drago, rendendoli due metà dello stesso disegno. 

Dopo una feroce battaglia fine i personaggi sconfiggono Silgor ed Eldenaax lo decapita, recuperando così tutti e tre i frammenti della campana; Crescelyn rinuncia al proprio potere draconico e sacrificandosi parte della sua essenza si unisce alla prigione di Ashardalon mentre un’altra parte si fonde con Eldenaax, cambiandolo profondamente. A questo punto giunge Quaal, dragonide dei Tre, che dopo aver animato quattro non morti chiede i frammenti per completare l’ascesa di Eldenaax, ma il gruppo rifiuta e lo uccide, non prima di aver ingaggiato anche con lui un temibile combattimento. Nel esaminare il luogo dello scontro il grupposcopre che Silgor era sotto l’incantesimo Clone e che la sua anima è sopravvissuta, trasmigrando altrove, segno che è ancora vivo. Infine arrivano Vargus e i Lupi dei Vicoli, che intanto raccontano di aver saccheggiato una nave encartiana piena di tesori. Il gruppo celebra la vittoria e si prepara a tornare a Kalea, mentre Celynn si separa dal gruppo portando con sé uno dei tre frammenti della campana, per evitare che possano essere riuniti di nuovo.

La venuta degli gnomi

 L’avventura riprende nella Selva di Foscaluce, all’interno della grotta dei bullywug. Sono passati alcuni giorni: Eviana si è ripresa e con lei è tornato il potere di Gythena. L’elfa è riuscita a lanciare un incantesimo per risvegliare Celynn, che ora giace immersa in un sonno profondo. La compagnia resta accampata, in attesa che si desti.

Durante una notte, i personaggi si risvegliano all’improvviso: tutti tranne Crescelyn. Intorno a loro, i bullywug si muovono in silenziosa processione verso la radice di Yggdrasil, che emana un bagliore soffuso accompagnato da una tenue melodia. Se i personaggi decidono di seguirli, assistono a una scena solenne: i bullywug avanzano fino alla radice e, uno dopo l’altro, scompaiono nella luce, dopo aver rivolto un ultimo gesto di gratitudine verso gli eroi.

In quel momento, risuona la voce di Feynor: “Il popolo dei bullywug ha attraversato un millennio di difficoltà, e nonostante tutto ha preservato la vita di Yggdrasil. Il loro tempo ormai è giunto al termine, e possono finalmente tornare a casa. Queste piccole creature hanno deciso di rinunciare alla ricompensa per il servizio millenario che hanno reso. Quando ho detto loro che era loro diritto esprimere un desiderio, mi hanno semplicemente chiesto di tornare a casa… e di donare questa possibilità a voi.” In quell’istante, il frammento della campana in possesso dei personaggi torna a brillare intensamente. “Con il mio potere,” continua Feynor, “ripristino l’antica forza dell’artefatto che portate con voi. Attraverso di esso potrete sventare il male che incombe sulla realtà stessa. Fatene buon uso e siate saggi nelle vostre richieste. Ora, al posto di questa coraggiosa gente, un nuovo popolo prende il loro posto: una stirpe che da questo momento intraprende una missione sacra e che sarà emissaria di Levestal nei tempi a venire, custode di questa radice di Yggdrasil.” Dalla luce emergono allora piccole creature dai capelli rossi e dalle orecchie a punta: gnomi. Una di loro si fa avanti e si presenta: “Saluti, io sono Shin. Ho studiato a lungo, ed è per me un onore trovarmi di fronte a colei che ha liberato la mia terra dalla piaga. Sono vostra serva, e la mia gente vi benedice.”

Quando i personaggi tornano all’accampamento, trovano Crescelyn madida di sudore, ancora immersa nel suo tormento.

Da questo momento, la compagnia si ritrova riunita: oltre a Eviana, sono presenti Genal e Yeldrin, i due Shin Rakorat, e Sunae, il Tinto ribelle. I personaggi hanno modo di conoscere meglio la gnoma Shin e il suo popolo, mentre la situazione inizia a delinearsi.

Gli Shin Rakorat avanzano una proposta: recuperare la loro imbarcazione. Eviana, infatti, deve intervenire per sistemare la situazione in corso, e per farlo sarà necessario accompagnarla — probabilmente con uno dei due Shin Rakorat. Per quanto riguarda Sunae, i personaggi sono liberi di decidere il suo destino e pertanto, per il momento, il tinto si unisce a loro. Nel frattempo, gli gnomi si offrono di aiutarli a riparare e preparare la nave per il viaggio.

Il passato di Crescelyn

Gorad’led Enguas è una comunità piccola e isolata, incastonata tra il Mare dell’Est e i Monti dell’Artiglio, le cui origini si perdono nella notte dei tempi. A ogni nuovo nato viene insegnata una verità semplice e assoluta: lassù, lontano da tutto e da tutti, è l’unico luogo in cui si può vivere liberi, senza persecuzioni. Le minacce provenienti dal Nur Settentrionale non hanno mai scalfito questa certezza, e nessuna creatura ha mai osato attaccare la comunità, considerata sacra dalle tribù di orchi e da tutte le genti selvagge di quelle terre. Per Crescelyn la vita scorre immutabile, scandita dal ritmo duro e regolare delle stagioni, fino al giorno in cui qualcosa cambia, qualcosa si risveglia dentro di lei. Brimar se ne accorge subito, e i genitori di Crescelyn la conducono dall’antico saggio, convinti che si tratti di un male passeggero, una semplice indisposizione; ma ciò che scoprono è un fulmine a ciel sereno: una profezia inscritta nel fluire eterno del tempo. Brimar parla con chiarezza, e le sue parole trovano riscontro nei miti tramandati di generazione in generazione a Gorad’led Enguas: in Crescelyn si è risvegliato qualcosa di antico, il suo sangue brucia perché la profezia sta prendendo forma, l’eletto del popolo che ha scelto l’esilio, custode della memoria dell’epoca in cui i draghi tentarono di riunire tutte le genti sotto il loro dominio — e dunque sotto la pace — è stato chiamato a compiere il proprio destino. Il sangue di Crescelyn, rimasto puro nei secoli, manifesta ora i suoi poteri, mentre colui che era stato sigillato a occidente, nell’Arcipelago delle Zanne, si sta lentamente risvegliando; Brimar non conosce più il nome che il drago ha assunto nel tempo, ma conosce le parole della profezia: l’eletto della tribù dei dragonidi, custode dell’Occhio del Drago bandito, verrà alla luce e con lui rinascerà il sogno di un mondo libero da ogni dio, capace di governarsi senza l’ingerenza del fato; egli si desterà come da un lungo sonno, la comunità che ha custodito l’Occhio si sfalderà, e nel suo cammino nascerà l’Erede, colui nel cui sangue scorrerà il potere del drago bandito; il sangue dell’Erede brucerà, e quanto più si avvicinerà il giorno del risveglio del drago tanto più quel fuoco diventerà insopportabile, fino a poter essere placato solo avvicinandosi al drago stesso. Da quel giorno Crescelyn si mette in cammino e, nel suo peregrinare, comprende sempre più il passato: il regno draconico, le origini della propria discendenza e la vera identità dell’eletto della tribù draconica; al suo fianco viaggia Oblast, vincolato da un antico giuramento fatto al drago, il cui nome Crescelyn ormai conosce grazie al re degli orchi, che glielo ha rivelato ere addietro. Il sogno giunge senza preavviso, come una marea che travolge la coscienza: Crescelyn vede un arcipelago a occidente, isole lontane e solitarie battute da venti carichi di sale e cenere, con un mare scuro e inquieto che sembra respirare. Su una di quelle isole, tra rocce nere e colate di lava solidificata, un ordine di antiche maghe è riunito, con vesti logore ma intrise di potere e volti segnati dalla conoscenza di segreti dimenticati; esse cantano parole che non appartengono ad alcuna lingua mortale, sillabe spezzate che fendono l’aria mentre la terra trema e il mare ribolle, finché le acque si aprono e dalle profondità emerge, incatenato, Ashardalon. Il drago è immenso, incompleto e terribile, e dove un tempo vi era l’Occhio resta ora un vuoto ardente, una ferita che brucia di odio e fame; catene di pura energia arcana avvolgono il suo corpo, ancorandolo al mondo come un dio imprigionato, mentre le maghe sostengono il vincolo piegate dallo sforzo, le vene pulsanti di potere, e il drago si dibatte e ruggisce. Ashardalon spalanca le fauci e il suo respiro diventa fiamma, un fuoco primordiale capace di incenerire il cielo stesso, ma in quell’istante una strega intercetta il soffio e ne strappa l’essenza, un frammento vivo di potere draconico, incandescente e indomabile; le altre si uniscono a lei in un rituale improvvisato e feroce, e il mare si solleva in risposta, abbattendosi sul drago in un’enorme mareggiata che inghiotte ogni cosa, tra acqua, vapore e oscurità, mentre le streghe scompaiono. Il sogno muta ancora e Crescelyn vede il tempo scorrere: negli abissi Ashardalon giace incatenato, sospeso in una prigione che non è né terra né acqua, una vera terra d’esilio, con le catene che brillano debolmente ma resistono; sopra di lui emergono isole vulcaniche, nere e fumanti, ognuna un sigillo, ognuna una cicatrice. La visione avanza fino al presente: su una di quelle isole qualcuno si è accampato, fuochi rituali ardono e simboli arcani sono incisi nella roccia, mentre un elfo dai capelli neri si libra in volo sopra il mare, lo sguardo freddo e determinato, affiancato da altri arcanisti che tracciano nel cielo geometrie di luce e ombra; il mare si apre, la realtà cede, e il rito è evidente anche senza parole: stanno tentando di aprire un varco tra i mondi per raggiungere il luogo in cui il drago riposa incatenato, ogni gesto li avvicina, ogni parola fa vibrare le catene negli abissi, e nel sogno Crescelyn sente il proprio sangue bruciare mentre Ashardalon si muove, perché il suo risveglio è ormai vicino.

La Selva di Foscaluce

Attraverso Yggdrasil e le ferite dei piani, i personaggi arrivano a Foscaluce, dove la contaminazione dell’Abisso corrompe la foresta. I bullywug ribelli, guidati da Torbit, evocano degli yochlol che finiscono per assoggettarli. I Tinti contribuiscono all’orrore in modi ancora indecifrabili, mentre alcune creature si ribellano, complicando ulteriormente la situazione.

La compagnia affronta e sconfigge i bullywug nella loro caverna. Durante l’esplorazione scopre che Adril Hestram e un elfo non sono ciò che sembrano, ma in realtà degli yochlol sotto mentite spoglie. Dopo una battaglia sanguinosa, il gruppo riesce a sconfiggere gli yochlol e mette in ginocchio la creatura che li ha evocati. Celyn assume quindi il ruolo di nuovo Torbit, liberando le creature dalla maledizione e ottenendo il favore del popolo fatato, che si riappacifica anche con Feynor.

Il gruppo scopre che una sezione della tana dei bullywug è custodita da un’idra: al suo interno si trovano numerosi tesori e il corpo di Adril Hestram. Si apprende che gli yochlol hanno preso le sembianze di Adril e di uno degli elfi Shin Rakorat che lo avevano trovato, e che il vero Adril è morto in un agguato orchestrato da queste creature.

Dopo queste rivelazioni, i personaggi si fermano a riposare e pianificano la prossima mossa. Durante la notte, Alocr — che ha già conquistato il cuore di alcune driadi nella Foresta d’Autunno — subisce un rapporto non consensuale da parte di un bullywug infatuato di lui.

Nel frattempo, i personaggi completano la liberazione dei bullywug dall’influenza del Torbit folle: Celyn viene ufficialmente nominata nuova guida della comunità. Alocr recupera le spoglie di Adril e ottiene Speedra, il leggendario arco, insieme al nucleo del faro dei girovaghi.

Proseguendo l’esplorazione, il gruppo scopre la presenza dei Tinti nella caverna. Li affronta e, nei recessi più profondi, trova Eviana e Lixhult. Dopo uno scontro riesce a sconfiggere il beholder e, grazie all’antico eco, libera Eviana dalla maledizione che l’ha trasformata in una Tinta.

Nel luogo in cui si trova Eviana, i personaggi incontrano anche Ghenal e Yeldrin, due Shin Rakorat, e Sunae, un Tinto ribelle ladro. Si pone quindi una domanda cruciale: cosa ci faceva Eviana lì?

Si scopre che Eviana è riuscita a infiltrare una sua discepola, Therviar – Uthermax, una delle predilette dei casati Tinti, con l’obiettivo di creare una nuova stirpe maledetta direttamente dal Primo Mondo, così da contrastare l’ascesa di Silgor. Il piano ha avuto successo: la discepola infiltrata è la stessa Tinta che i personaggi hanno sconfitto salvando le driadi in corso di mutamento, ed è anche responsabile della corruzione di Lurue.

L'obiettivo dei Tinti guidati da Eviana, e quindi la ragione dell'infiltrazione nella caverna dei bulywuyg, è ritagliarsi uno spazio nel mondo materiale, in particolare nel Primo Mondo e nella Foresta d’Autunno, dove gli alberi permettono loro di vedere e influenzare la realtà.

Verso la Foresta d'Autunno

Celyn, nel frattempo, studiava con dedizione la Biblioteca dell’Alba, aiutata da Seiros grazie ai contatti del padre Aristarc. Qui, uno sconosciuto le consegnò il tomo di Lurure, avvertendola dei pericoli insiti nelle parole scritte. La storia prese una piega inaspettata: la compagnia doveva affrontare il ritorno delle creature malvagie dei Tinti e dei licantropi, disturbatori dell’equilibrio tra piani dimensionali, portando alla luce un antico eco di preservazione.

Il viaggio li condusse nel primo mondo, nella Foresta d’Autunno del Levestal, dove aiutarono tre satiri a tornare a Polvarth e incontrarono Feynor, un treant custode della selva fatata. Qui, i personaggi compresero che per fermare la contaminazione dei licantropi e liberare Lurure, l’unicorno maledetto, sarebbe stato necessario un incantesimo cooperativo, alimentato da più incantatori contemporaneamente, usando l’antico eco come catalizzatore. L'eco sembrava essere un lascito del padre di Seiros, che anni prima era giunto nel primo mondo per chiedere aiuto a Feynor. Feynor aveva architettato tutto questo per ottenere l'ausilio dei personaggi e regalare loro questa conoscenza, come in adempimento di un'antica profezia.

Contro Ciancius e di ritorno a Kalea

Decisi a salvare Vargus e i Lupi dei Vicoli, gli avventurieri si infiltrano nell’accampamento orchesco. Tempeste scatenate dagli emissari delle creature oscure e abilità di camuffamento permisero loro di muoversi silenziosi tra le tende nemiche. Affrontarono Ciancius e la sua guarnigione, liberando i prigionieri, mentre le tattiche combinate del gruppo e la magia li proteggevano dagli assalti.

Mentre fuggivano, Finneas e Robin intervennero con un oggetto magico che teletrasportò l’intero gruppo a Kalea. Qui, tra le strade della città, i personaggi affrontarono alcuni orchi sfuggiti e furono costretti a muoversi velocemente fino alla Loggia dei Girovaghi.

I personaggi, recuperate finalmente le forze, ebbero modo di riorganizzarsi. Vargus rivelò ad Alcor le proprie origini: figlio di Adril Hestram, morto in missione per proteggere un frammento della Campana di Cronme. Elira, ormai adulta, mostrò al dragonide un’armatura completa incantata, chiedendo aiuto per riattivare la torre di Kalea. Seiros ricevette un Anello di Protezione , dono di Druss, il ranger defunto. Nel frattempo, Lord Abbott imprigionò Vargus e i Lupi dei Vicoli, ma furono liberati grazie all’inganno dello stregone Seiros, trasformato in giovane ragazza per ingannare il potente mercante.

Verso Nur settentrionale e l'incontro dei Tre

Seguendo le tracce del lupo caduto, gli avventurieri attraversarono le grotte della Corona del Mondo, scontrandosi con creature come baulette, facilmente vinte grazie alla loro esperienza e abilità tattica. Si unisce a loro un lupo dei vicoli dalla fame vorace, il suo nome è Sumur e la sua ira poderosa. Arrivati a Nur Settentrionale, scoprirono un accampamento orchesco devastato: resti bruciati, sangue rappreso, tamburi rotti. I sacerdoti di Tharagon erano stati massacrati o corrotti. Pietre runiche ancora pulsanti di energia magica lasciavano intravedere pericoli e indizi.

Tra le rovine, si manifestò un piccolo essere mostruoso che offrì loro un patto, rifiutato dal gruppo, che continuò a seguire le tracce dei compagni dispersi. Lungo il percorso incontrarono un possente roc, e poi un gruppo di emissari di divinità: un’elfa oscura con due scimitarre, un dragonide e un cavaliere non morto.

Il dragonide parlò di Ashardalon, dei dragonidi e delle stirpi maledette create dalla volontà di Tharagon, Acrenor e Lysara, e cercò di allearsi, facendo leva su Crescelyn ed Eldenaax. L’eco della violenza, creazione e distruzione del passato, si riversava ancora sul presente, e il gruppo capì di trovarsi in mezzo a forze oltre la comprensione umana, per riuscire a liberare i loro compagni decisero di accettare l'aiuto dei tre, promettendo di attaccare e distuggere Ciancius mentre loro li avrebbero agevolati con un potente incantesimo.

A Chairnmag

Quando Seiros, Crescelyn ed Eldenaax arrivarono a Chairnmag, il villaggio era immerso in una nebbia dolciastra di fumi, incenso e sudore. Le lanterne diffondevano luci tremolanti, e chi rimaneva troppo a lungo percepiva voci sussurranti: effetto delle erbe di Grismok, capaci di amplificare poteri arcani. Prostitute tatuate con catene spezzate, mercanti corrotti e musicisti ubriachi animavano le vie decadenti.

Dopo aver ingannato i controlli iniziali – fingendosi mercanti, pellegrini o ex esiliati – i tre avventurieri trovarono Alcor e alcuni dei Lupi dei Vicoli, intenti a godersi una serata di tregua. Ma la pace durò poco. Un lupo dei Vicoli, ferito a morte, rivelò che Vargus era stato catturato con altri Lupi e fornì un’indicazione vaga sul loro luogo di detenzione, poi spirò. Poco dopo, il fuoco della locanda permise a dei wight di irrompere, attaccando il gruppo.

Le erbe di Chairnmag, un tempo esportate da Tom Grismok, avevano ancora effetti arcani residui. I personaggi dovettero muoversi tra fumi, illusioni e ostacoli per capire dove cercare i loro compagni, combattendo contro non morti evocati dal camino della taverna del piccolo insediamento.

I personaggi fanno conoscenza qua di Celyn, un'elfa druida venuta da Solares guidata da dei poteri ultraterreni. Sembrerebbe che Acate gli abbia parlato e lei è qui per la sua missione, si unisce ai personaggi dimostrando da subito una nobile purezza d'animo.

Due anni dopo alla ricerca dei compagni dispersi

Sono passati due anni dalla liberazione di Zalnia. Nonostante gli sforzi dei Girovaghi, rintracciare i compagni deportati era risultato impossibile. Seiros, Eldenaax e Crescelyn si erano rifugiati a Kalea, mentre Mirage offriva la sua protezione a Zalenia, ormai cambiata agli occhi della cittadina. Kalea, divisa tra i Soci d’Oro e gli esuli liberati di Oltremuro, considerava gli ex prigionieri pericolosi e problematici.

Seiros, con la determinazione di chi non si arrende, offrì un rifugio sicuro agli avventurieri, lontano dagli occhi del clero di Lysara. Qui, lentamente, ricostituirono la Società dei Girovaghi, riprendendo contatti con alcuni vecchi compagni. Seiros. Insieme a Crescelyn ed Eldenaax, iniziò così una ricerca che li portò ai confini settentrionali del regno di Dalan, fino alla Faglia di Kâr-Asten, un orrido dedalo di corridoi che si estendeva lungo la Corona del Mondo, fino a Nur Settentrionale.

A sud della Faglia, il villaggio di Chairnmag offriva rifugio agli esiliati del regno di Dalan solo durante la luna piena e nei giorni successivi. Per quelle notti, la legge non esisteva, e mercanti e prostitute arrivavano da lontano per commerciare con gli esiliati. I prezzi erano alti, e solo i più disperati erano disposti a percorrere la strada fino all’altopiano incastonato tra ripide vette. Qui, ogni esiliato portava un tatuaggio a marchiare il proprio crimine: Oblast, Vargus, Alcor e i Lupi dei Vicoli avevano sul braccio un Sole Nero coperto da un disco oscuro, simbolo di chi aveva guidato nei fiordi desolati.

Finale

La situazione a Kelnar e nei Fiordi Desolati si era fatta insostenibile, l'alleanza dell'Assemblea dell'Eterno Patto con la progenie draconica e i membri sopravvisuti della Guarnigione Pece imperversavano nelle lande selvagge a est. Più trame si sovrapposero per la liberazione di Zalenia, e i giochi di potere che intrecciavano numerosi interessi misero alla prova i personaggi. Irelian Velkor chiese a Eldenaax di sostituire la Lista dei Soci d’Oro della Corporazione dei Mercanti con una versione falsificata, aprendo la strada all’ingerenza del clero sugli affari della città. La lista era custodita sulla Zanna di Drago, un isolotto vicino al porto di Zalenia. Eldenaax portò a termine l’incarico, garantendo così l’appoggio delle truppe e delle macchine d’assedio promesse dal clero, dopo aver risolto un enigma grazie all’aiuto dei suoi alleati.

Alcor ricevette da Vargus l’incarico di liberare i prigionieri rinchiusi sotto il Tempio di Lysara, una prigione segreta custodita dal Laceratore Grigio, creatura fedele a Irelian. Per ogni cella aperta servivano prove di furtività e intuizione, con il rischio costante di allarme. Le celle della Penitenza, i corridoi bui e le preghiere incise sui muri trasmettevano un’aura di follia e penitenza. Superata la Sala dei Guardiani, con gli angeli ciechi e la cultista di guardia, la compagnia attraversò anche la Cripta degli Ossari e la Sala delle Suppliche, fino a liberare i detenuti: tra essi anche i Lupi dei Vicoli e i compagni del Drom di Althea. In questo frangente il gruppo uccise il Laceratore Grigio, spezzando il vincolo che lo legava al clero. Vargus mantenne la parola e consegnò ad Alcor una freccia imbevuta del potere della mela bianca dell’albero di Gulthais, presente nei sotterranei della Cittadella senza Sole.

Mirage ricevette da Ines la missione di recuperare almeno tre forzieri d’oro dalla tesoreria segreta della Corporazione. Gli scrigni, custoditi dietro a trappole mortali dei Soci d’Oro, contenevano 7.000 monete ciascuno e pesavano oltre cento chili. Mirage, riuscendo nell’impresa, consegnò i forzieri a un agente alla Locanda dello Scudo Sbeccato, permettendo così di corrompere la guardia cittadina e spingerla a ribellarsi contro i non morti di Zalun.

Alla vigilia dello scontro, il piano sembrava pronto: prigionieri liberati, alleanze strette, forzieri raccolti e la lista manipolata. Tutto era in posizione per la battaglia. Lo scontro con Zalun iniziò al tramonto. Le forze radunate – prigionieri, Lupi dei Vicoli, compagni del Drom, mercanti e parte della guardia cittadina – si riversarono contro l’orda di non morti. Quando Zalun rivelò la sua vera natura, un drago verde, l’orrore si diffuse tra le truppe. La sua aura terrificante fece vacillare molti, e Mirage stesso fu costretto a restare nascosto per gran parte della battaglia, fuggendo sotto il peso della paura.

Eppure, fu proprio lui a usare l’eco insegnatogli da Sayeh per evocare Seiros e Gurt nella mischia. Sebbene la chierica non volesse che chi era stato vincolato nel nodo dell’incubo venisse liberato, aveva visto in Mirage, nei suoi gesti e nell’amore sacrificato, qualcosa che le aveva acceso una fiamma sopita da tempo. Si era innamorata di lui e, affascinata, gli aveva rivelato tutto ciò che voleva sapere, rendendo possibile il piano che da mesi aveva escogitato tenendolo segreto al resto del gruppo. Una volta aperto il portale per il nodo, Silgor svanì in un istante, ma Seiros e Gurt combatterono al fianco degli avventurieri. Per riuscire a completare la liberazione dal nodo dell’incubo, Gurt sacrificò Druss, trapassandolo con il pugnale maledetto donato da Ka’naal nell’Averus: la sua anima fu vincolata negli inferi e lo stregone e il nano furono liberi. Proiettati sulla piazza del mercato di Zalenia, i due si unirono alla compagnia nella lotta contro il drago. Con loro si liberò anche Silgor. Tutto aveva un prezzo, e Mirage era consapevole del rischio.

Ogni avventuriero scagliò le proprie risorse contro il drago e, dopo una lotta feroce, il drago verde Zalun cadde sconfitto, ma il prezzo di sangue e sacrifici fu altissimo. La caduta di Zalun non pose fine al conflitto. Una volta distrutti i non morti, le truppe liberate – prigionieri di Oltremuro e Lupi dei Vicoli – si rivoltarono contro la Guardia Cittadina, massacrando diversi Soci d’Oro. Nella confusione, Vargus e Alcor vennero catturati e imprigionati poiché si erano uniti alla ribellione degli schiavi di Oltremuro.

Ines rischiò l’arresto, ma venne salvato da Althea e Finneas. Mirage, nonostante la paura che lo aveva tenuto lontano dal drago, riuscì a prendere il controllo della crisi e a presentarsi come il vero salvatore di Zalenia: per questo fu nominato Consigliere della Corporazione dei Mercanti, consolidando il suo potere. Il suo piano, nonostante gli imprevisti e i rischi, andò esattamente come aveva organizzato da mesi ed ora era il leader della città, con la Corporazione dei Mercanti al suo servizio.

Il prezzo più amaro lo pagò Eldenaax: vide i sogni di pace dissolversi tra sangue e vendetta. Scoprì il tradimento di Irelian, che aveva usato lui e il gruppo come pedine per accrescere l’influenza del clero di Lysara. Rivide nei suoi inganni la stessa sorte di Leda, la ladra di Oltremuro che aveva promesso di proteggere e che il clero aveva già riscattato con menzogne e manipolazioni. Tradito e svuotato, Eldenaax giurò vendetta contro Lysara e il suo clero.

Nel frattempo, Mirage fu acclamato come eroe e il suo piano coronato dal successo: i forzieri garantirono il sostegno della guardia cittadina, la Corporazione consolidò la sua influenza e Irelian stessa divenne Socia d’Oro. Zalenia era salva dal drago, ma cadeva nelle mani di poteri oscuri e di nuove tirannie. Il quartiere di Oltremuro fu infine distrutto, e i membri della rivolta deportati verso un destino ignoto. Di ciò che era quella zona rimaneva solo il nome di una borgata, in cui crescevano e si sviluppavano nuovi equilibri.

L’eco della vittoria rimaneva, ma tra le macerie della città era chiaro: da quelle ceneri sarebbero sorti nuovi conflitti. Quel giorno, insignito a festa cittadina con l’approvazione di tutti i Soci d’Oro, sarebbe stato ricordato per molti anni a venire, ma il prezzo e l’amarezza portati dalla vittoria, dimenticati presto dalla gente, avevano lasciato profonde ferite tra gli eroi che lo avevano reso possibile.


Il diario

Siete tutti di nuovo a Kelnar, vicini al pozzo vi siete gettati poche ore fa. A fianco a voi un diario.

Niente smette mai di fluire. Tutto si espande, in ogni direzione e cambia, senza sosta, prendendo forme che mai avrei potuto immaginare. Tutto si trasforma in altro. E al centro resti tu. 

Druss. L’unica cosa così vera da non lasciarmi mai.

Il sogno di Crescelyn

La brezza che senti è quella che ti ha accarezzata fin da bambina e la ricordi sulla tua pelle prima ancora del calore delle fiamme. Questo vento spazza dolci e verdi colline, in lontananza le montagne e nel cielo un drago ormai lontano che si perde nel cielo.

E’ casa tua, è dove sei cresciuta. Dietro di te si erge un imponente edificio di pietra, proprio sulla cima di una collina. Sei seduta poco lontano dal grande portone d’ingresso del monastero. Questo è il tuo sogno, questo è il luogo dove ti rifugi quando riposi e cerchi la pace.

Senti il rumore del portone di legno che si apre alle tue spalle e ti volti, con calma, aspettandoti un volto conosciuto che venga a richiamarti all’interno. Il sole cala e già alcune stelle, quelle più luminose, iniziano a brillare nel cielo. Acate sorge ad est con la sua falce crescente. I colori del crepuscolo sono i più vividi che tu abbia mai visto, immersi nella luce che cambia segnando il passaggio dal giorno alla notte.

Ma il volto e la figura che esce dal monastero non ti è familiare. Un mezzelfo dai capelli rossi e gli abiti blu si avvicina a te e lentamente, ti si siede accanto. Ti guarda, per un attimo triste, e poi sorride.

“E’ un bel posto in cui riposare e in cui tornare. Io spero che un giorno tu possa farlo davvero. Ci sono ancora tante cose che ciascuno di noi deve capire. Io ho capito che questa storia, la mia e quella dei miei compagni, ora è anche vostra. È anche tua. Te l’abbiamo consegnata maldestramente ma il destino ha voluto che fosse così. Noi abbiamo fatto delle scelte, come altri prima di noi ne hanno fatte altre, cambiando il corso degli eventi. Avevamo le nostre ragioni e anche noi siamo stati ingannati. Ma ciò che ci ha spinti ad agire è sempre stato l’amore: per questo mondo che anche se corrotto merita un domani, merita la possibilità di poter trovare un suo Equilibrio. E adesso è il tempo perché tu ti renda conto che le scelte che hai fatto e che farai cambieranno non solo la tua vita ma anche quella di molte altre persone. Siamo legati, Crescelyn, questo ormai è fatto, e siamo la stessa cosa”.

Seiros poggia la sua mano sulla tua spalla e dal vostro contatto un leggera luce si accende illuminando i vostri volti. Poi, spostando lo sguardo, il mezzelfo osserva il drago che si allontana volando dietro le montagne.

“Qualcosa hai perso e qualcosa hai guadagnato. Conosco l’incertezza di dover scoprire ciò che si cela dentro di te, ma abbia fiducia, prima di tutto in te stessa. Solo così riuscirai a sopportare il peso della responsabilità che da adesso avrai”.

“Il coraggio non è sempre questo” e parlando il mezzelfo schiocca le dita dalla cui punta si genera una piccola fiamma, “ma spesso è soprattutto questo” e porgendoti il palmo dell’altra mano ti mostra quella che sembra una piccola stella in miniatura che fluttua tra le sue dita.

“Le persone come noi sono fatte di fuoco e di luce. Possono distruggere e guarire. Ma tu non sarai sola”.

D’improvviso il cielo si fa scuro, come che la notte abbia preso il sopravvento in un tempo troppo veloce. Le stelle che brillavano si spengono, solo la luce tra le mani del mezzelfo resta accesa. Te la consegna, facendola fluttuare attorno alle tue dita. Il suo volto ora sembra preoccupato mentre osserva le tenebre. Torna a guardarti, ora con una profonda serietà.

“Per te è tempo di svegliarti. Per te è tempo di scegliere”.

Tutto si spegne per un attimo. Riapri gli occhi, sei stesa su un prato umido. E’ notte e accanto a te c’è un pozzo di pietra, a fianco a te i tuoi compagni. 

Il giudizio, il sacrificio e il ritorno

La compagnia viene trasportata in un luogo fuori dal tempo dove, dopo aver risolto un enigma, si ritrova a dover emettere un giudizio: liberare Seiros, Druss ma anche Silgor, col rischio di scatenare il caos, ma con l'opportunità di bandire il malvagio mago o tenere i tre reglati nel reame dell'incubo. Silgor sussurra a Eldenaax, Mirage e Crescelyn i suoi pensieri e i suoi obiettivi, cercando di fargli comprendere la sua vera ambizione. Nel fare ciò rivela le più grandi sofferenze di ciascuno, tentando di convincerli che tutto è perduto e che Olon merita di rincominciare da capo. Una parte del gruppo veste la parte della giuria a favore della liberazione dei tre mentre l'altra la fazione opposta, favorevole alla liberazione. Crescelyn dopo un tormentato dibattito decide a suo malincuore di bandire i tre, esiliando anche Gurt, di cui non si fida. Conferma in questo modo la volontà di Sayeh, la chierica che ha creato il sigillo e si è rifiutata di aiutare Gurt e anche l'operato di Deven, il warlock che amministra l'accademia di Areti, che aveva pensato a come creare il sigillo e che aveva bandito Gurt nell'Avernus per timore che potesse liberare Silgor, essendo il suo pugno nero fondamentale tanto per creare il sigillo quanto per distruggerlo. Nel risolvere un enigma i personaggi trovano anche un frammento della Campana di Cronme, potente reliquia in grado di risvegliare la divinità dormiente e alterare il corso del tempo, Crescelyn la rende invisibile e la getta via, rigettando sia le proposte di Silgor che quelle di Seiros e Druss. I personaggi fanno a Kelanr, con il peso delle loro scelte: consapevoli di aver rinunciato a liberare Seiros e Druss, ma rassicurati dall’aver evitato una nuova catastrofe sul piano materiale.Seiros, Druss e anche Gurt sono nei reami dell'incubo, continua la ventennale corsa volta a impedire a Silgor di recuperare i tre frammenti della Campana di Cronme. Ora però il mago ne possiede due su tre e la fine potrebbe essere più vicina di quanto ci si immagini. Questo però ora non è più un problema della nostra compagnia ma di un'altra, di antichi avventurieri della Compagnia delle Girovaghe appartenenti ad un racconto del passato da molti dimenticato. 

Il ritorno di Seiros?

La compagnia raggiunge Kelanr, nel regno di Xor, un cittadella fortificata tra i monti dell'artiglio, dove ha modo di recuperare le energie. Mentre si riposa alla locanda dello Scudo Sbeccato, la compagnia viene raggiunta da Gurt, un nano eroe di antichi raccconti bardici in missione per liberare Seiros, intrappolato nei Reami dell’Incubo con Druss, per contenere Silgor, un mago folle che agisce attraverso spade magiche nel mondo materiale. Gurt senza troppe esitazioni conduce la compagnia, riluttante fatto salvo per Althea, attraverso un portale che, in una rara congiunzione astrale, li trasporta nel Reame dell'Incubo, una versione distorta e oscura del piano materiale. Qui sfuggono a un verme purpureo e incontrano Seiros, che li conduce nella splendida Kalea e racconta della creazione del sigillo che tiene imprigionati lui, Druss e Silgor. Tuttavia, Silgor tenta di corrompere la compagnia, mentre gli spettri degli Shin Rakorat, antichi combattenti elfici, li attaccano. Crescelyn, come prescelta di Cronme, è l’unica in grado di rendere visibile il sigillo, che Gurt potrebbe distruggere con il suo pugno nero. Durante lo scontro con un incantesimo la stregone manifesta il sigillo sul cannocchiale del padre di Seiros, e con un solo colpo Gurt lo distrugge, ma è solo l'inizio. 

Tradimenti, scontri, la fuga da Zalenia e la maledizione spezzata

Durante una missione per liberare Oblast, il mezzorco, i personaggi si infiltrano nella base della Guarnigione Pece. Qui Lurik si confronta con suo fratello Darian, che tenta di ucciderlo; la compagnia interviene in tempo per salvarlo. Nello scontro interviene anche Elira a dorso di un drago verde: viene sconfitta e catturata. Subito dopo, la città subisce un assalto da parte dei non morti: i personaggi si dirigono al quartiere di Oltremuro dove riescono a salvare Ines, Dada, Vargus e Irelian, prima di fuggire rocambolescamente da una Zalenia ormai perduta. 

Il gruppo si rifugia nei Fiordi Fesolati e, guidato da Lurik, raggiunge un bosco ai piedi dei monti dell’Artiglio dove trova Sayeh, chierica di Cronme, alla guida di un gruppo di esuli gitani cacciati dalla Guarnigione Pece. Qui, per spezzare la maledizione di Mirage creata da Zalun, la compagnia partecipa a un rituale che richiede il sacrificio di ricordi e segreti profondi, ognuno dei quali trasforma i personaggi e i loro legami in modi irreversibili. Finneas è il primo ad avanzare. Sceglie di dimenticare Matt e Finghin, due figure che hanno segnato il suo passato. Non spiega molto, ma il suo sguardo dice tutto, si tratta del fratello e del nipote e per salvarli un tempo è venuto meno anche al suo impegno verso la Compagnia delle Girovaghe. Quando il rito consuma i loro nomi, è come se una parte della sua anima si svuotasse. Il ricordo svanisce, e con esso il legame emotivo, lasciando un senso di pace amara e irreversibile. Alcor, con voce roca, rivela il proprio fallimento come padre. Parla degli errori, della lontananza, del rimorso per aver abbandonato la figlia dopo la morte della moglie. In quel momento, mentre Elira dorme poco distante, una visione la raggiunge: vede il padre com’era, giovane, ferito, spaesato. Comprende il suo dolore, lo accoglie… e lo perdona. Senza parole, nel silenzio del sogno. Althea racconta di Camilla, gitana del Sil Drom custode di molti segreti, che avrebbe dovuto proteggere da Tormaq e dall'Assemblea delle'Eterno patto per sdebitarsi con la donna che gli aveva dato la possibilità di unirsi alla carovana di zingari consentendole di creare una connessione con lo spirito delle Girovaghe stesse. Non ci riesce Camilla viene uccisa da Tormaq che ne sugge i segreti scoprendo l'ubicazione delle Cittadelle Senza Sole e il Sil Drom viene massacrato in un'imboscata notturna dalla Guarnigione Pece. Il peso del fallimento la consuma da anni, ma ora lo affida al rito, come una confessione nel vento. Il dolore non sparisce, ma trova una forma nuova, condivisa. Crescelyn, con le mani tremanti, sacrifica il suo passato draconico. Rinuncia al sangue che le ha dato potere e identità. Nel vuoto che si crea, Cronme le tende la mano: la accoglie come figlia devota e le dona nuovi poteri, diversi ma sacri. Della sua stirpe draconica rimangono solo tracce, ombre lontane di ciò che era. Mirage, in silenzio, porge il ricordo di Cescara, la sua amata, morta all’inizio del loro viaggio. È un gesto crudele e necessario. Quando la memoria si dissolve, anche l’amore si perde. Rimane un senso di assenza, un vuoto privo di nome o volto. Infine, Eldenaax rivela un segreto che lo tormenta: ha dato la spada a Ciancius, sapendo che in essa c’era qualcosa di oscuro. Non l’ha fermato, e ora sa che Ciancius è soggiogato dal potere della lama. Condivide il peso della colpa, sapendo che forse è già troppo tardi.

Intrappolati nelle caverne e la verità di Lurik

Durante l’esplorazione della cittadella sotterranea, la compagnia cade in un sistema di caverne dove viene catturata da ragni giganti. Solo grazie all’ingegno e alla propensione piromane di Crescelyn riescono a liberarsi. Tra le creature prigioniere trovano Lurik, un uomo che li convince della sua innocenza e rivela un complotto: Zalun, ora al servizio dell’Assemblea dell’Eterno Patto ha deposto il vecchio consigliere della corporazione dei mercanti, in mago Ciancius, e ora intende conquistare la città risvegliando un esercito di non morti tramite la magia della città draconica. I personaggi esplorano la città e scoprono che i cultisti hanno effettivamente risvegliato potenti non morti, alcuni dei quali dotati di abilità arcane superiori. Nel frattempo, la Guarnigione Pece, ignara della portata del pericolo, continua a trasportare armi e cadaveri da Oltremuro.

L’obelisco necromantico e l’incontro con il drago

Riprendendo l’esplorazione, Alcor ha un incubo sulla figlia Elira. Il gruppo, nascosto su un carro, assiste a un rituale necromantico vicino a un antico cimitero. Dopo uno scontro, Alcor nota un obelisco magico. Finneas e Crescelyn eliminano le rune necromantiche che sono state scritte su di esso. Intanto Mirage viene intercettato da un golem di carne sfuggito al controllo dei cultisti. Dopo averlo sconfitto, gli avventueri si si imbattono in un drago verde cavalcato da una giovane donna: è la figlia di Alcor e amante di Zalun, la ragazza sembra serbare un profondo rancore per il padre e, devota al potente mago di Zalenia, intende portare con lui l'ordine nei Fiordi Desolati. Dopo un’intensa trattativa a cui partecipano solo Mirage e Crescelyn, il resto della compagnia infatti rimane nascosto tra le macerie, la ragazza stipula un patto con il carismatico bardo, riconscendo il marchio di Zalun sul suo braccio e promette di aiutarli a trovare Lurik prima di volare via sul suo drago.

Alcor è scosso, sono anni che ha abbandonato la figlia a suoi lontani parenti, dopo l'uccisione di sua moglie da parte di un gruppo di briganti la sua sete di sangue e alcool non si è mai spenta e in questo eterno vortice si è dimenticato di ciò che è l'affetto per la sua figlia. Scosso dal senso di colpa il ranger si trascina dietro il resto del gruppo incapace di fare i conti con le conseguenze delle sue scelte. 

Il passato di Crescelyn e il segreto di Batha

Il gruppo esplora un tempio dedicato ad Ashardalon e incontra Batha, sacerdotessa Ashardalon. Crescelyn viene posseduta dal suo spirito e ottiene la possibilità di riposarsi nel tempio. Successivamente, in una casa abbandonata, investigano su un intricato mistero e scoprono il tragico passato di Batha e di sua figlia, una neonata con scaglie dorate identica a Crescelyn. Mentre rivivono un antico massacro, assistono allo scontro tra Ashardalon e i suoi nemici che si opponevano al suo tentativo di diventare divinità. Prima di svanire, Batha dona a Crescelyn un amuleto con una grossa scaglia rossa. La stregona apprende di discendere dall’unione tra Batha e Ashardalon, il potente drago che regnava su queste terre millenni addietro e che ora si trova sigillato nelle Isole delle Zanne.

Le fogne di Oltremuro e Ciancius

Oblast usa l’amuleto di Mirage per dividere le acque e rivelare un passaggio segreto. Qui, il gruppo affronta due otyugh e accede al sistema fognario, ma vengono inseguiti dagli uomini della Guarnigione Pece. Finneas, Eldenaax e Oblast creano un diversivo, mentre gli altri entrano nelle fogne, dove incontrano Ovlas e Nyriymis, due alti elfi alla ricerca dei resti dei loro antenati trafugati dai cultisti dell'Assemblea dell'Eterno patto. Addentrandosi nel labirinto sotterraneo, trovano Ciancius, un mago impazzito ossessionato dagli oggetti magici. Dopo aver superato i suoi enigmi, raggiungono una cittadella fantasma infestata da non morti.

Il Mercato d’Ombra e la Casa dei Mille Piaceri

Al mercato d’ombra, Finneas ritrova Althea, un’elfa dei boschi barda del collegio delle lame conosciuta in passato durante la ricerca di un potente artefatto ora nelle mani di un'altra compagnia. L'elfa dei boschi che si unisce alla compagnia per trovare vendetta contro la Guarnigione Pece che a quanto pare le ha creato non pochi problemi in passato, problemi sui quali lei non intende soffermarsi. Insieme gli avventurieri, condizionati dalla nuova conoscenza, derubano un mercante, attirando l’ira di Orvin, il capo del commercio locale. Finneas libera un prigioniero mezz’orco e dopo una fuga rocambolesca dagli uomini di Orvin, il gruppo giunge alla Casa dei Mille Piaceri dove Mirage si concede una notte con tre donne e Alcor cede al fascino del proprietario, Ines. Nel frattempo, scoprono che Shenna, l'amanti di Lurik e meretrice della casa, è stata uccisa dalla Guarnigione Pece. Il bordello sorge sulla piazza principale di Oltremuro, in cui convergono tutte le acque nere del quartiere, che la intasano allagandola.

L'assalto alla Guarnigione Pece

La compagnia segue le tracce di Lurik fino a Oltremuro, ma viene attaccata da un gruppo di malviventi. Nel combatterli Crescelyn incendia alcune catapecchie. Eldenaax, giunto dal Tempio di Lysara, si unisce a loro. Insieme organizzano un'imboscata per salvare Oblast poco prima che venga venduto dagli uomini della Guarnigione Pece. La missione è rischiosa: Eldenaax e Crescelyn sfiorano la morte, ma alla fine riescono a rifugiarsi alla locanda Testa del Moro, gestita da Vargus, lo zio aclolista di Alcor. Vargus è un uomo dal passato misterioso che, nonostante sia stato confinato a Oltremuro, sembra aver trovato un suo equilibrio e, rispettato da tutti, gestisce con maestria la taverna. Qui, Finneas raccogliendo le voce degli avventori della Testa del Moro scopre che l’Assemblea sta raccogliendo cadaveri e che Zalun monitora gli eventi di Oltremuro.

Oblast e la Spada dei Custodi

Oblast in un viaggio in solitario visita il druido della sua tribù, che gli rivela che i suoi fratelli di sangue sono stati assoggettati a un umano. Durante l'incontro, Oblast viene iniziato al Cammino dell’Orso e scopre che la sua spada è un’arma ancestrale utilizzata in tempi antichi dai Custodi, ora sembra però che qualcosa agisca sull’artefatto. Il druido lo incarica di custodirla e di liberare il suo popolo. Tuttavia, rientrando a Zalenia, Oblast viene catturato dalla Guarnigione Pece e condotto a Oltremuro per essere venduto come schiavo.

Eldenaax e il Tempio della Bisbigliante

Eldenaax raggiunge il Tempio di Lysara la Bisbigliante, dove aveva ottenuto il riscatto di Leda mesi prima. Qui, rivede la sacerdotessa Irelian Vael, ai cui ordini obbediva la chierica Cescara, con cui ha instaurato un legame profondo durante le veglie per le anime perdute di Oltremuro. Irelian gli ricorda il debito contratto con il tempio: deve ritrovare Lurik, un infiltrato della chiesa di Lysara che investigava su presunte eresie. Se fallisse, dovrà almeno riportare tutte le informazioni raccolte, poiché la salvezza dell’anima di Leda dipende da questo.

L'Inseguimento al Cavaliere Zoppo

Una sera, mentre Alcor, Finneas, Crescelyn e Mirage sono al Cavaliere Zoppo, vedono un uomo in fuga inseguito da due individui. Dopo averli sconfitti, i personaggi vedono il fuggitivo scappare. Nello scontro, Crescelyn scatena un incendio e Alcor salva Liliana, la figlia del locandiere Cain. Quest’ultima si innamora del suo salvatore. Il tatuaggio di Mirage si attiva, provocandogli un dolore lancinante. Dopo aver consultato Zalun, vengono incaricati di trovare l’uomo in fuga, chiedono di essere ospitati e Zalun sembra utilizzare qualche strana magia per accoglierli al meglio. La mattina seguenti Lambert, una guardia cittadina, sorprende i personaggi addormentati fuori dalla casa di Zalun e confisca tutto il denaro di Alcor. Seguendo le tracce, giungono al quartiere di Oltremuro dopo aver ottenuto i lasciapassare necessari dalla guardia cittadina.

Mirage e il patto con Zalun

Mirage trascorre le sue giornate nelle locande di Zalenia, raccontando le sue gesta e diffondendo la voce del suo interesse per oggetti magici. Il suo nome lo rende noto anche nelle fasce più alte della società, questo lo porta a stringere un accordo con Zalun, consigliere della corporazione dei mercanti, ottenendo alcuni amuleti per sé e per i suoi compagni. Tuttavia, il bardo viene segnato con un tatuaggio arcano dal funzionamento misterioso.

La battaglia finale e il dono della mela

In un combattimento epico, il gruppo riesce a distruggere l’albero maledetto e a sconfiggere Belak. Tra le sue radici trovano due mele magiche: una capace di donare la vita e una in grado di toglierla.

Mirage muore nello scontro, ma il giorno successivo viene riportato in vita grazie alla mela rossa. I semi dell’albero vengono inviati a Kalea, mentre Alcor tiene la mela bianca per studiarne il potere.

Con la loro missione temporaneamente conclusa, gli avventurieri si preparano ad affrontare nuove minacce.

L’albero maledetto e il segreto della necromanzia

Attraverso un passaggio segreto, il gruppo raggiunge un livello ancora più profondo del tempio, dove si trova un sinistro albero necromantico che pende dal soffitto, suggendo l'energia arcana del tempio draconico per produrre frutti maledetti e schiere di arbusti non morti. Qui incontrano Belak, un druido dell’Assemblea dell’Eterno Patto, un’organizzazione di non morti che studia la necromanzia per sconfiggere la morte stessa.

Scoprono che la Gilda di Tormaq sta usando l’antico potere dei dragonidi per creare nuove forme di non-morti vegetali, e che alcuni membri dell’Assemblea vedono se stessi come divinità in divenire.

Perdita e vendetta

Nel dungeon, il gruppo si scontra con la guarnigione goblin e il loro capo. Durante la battaglia, Leda muore. Per Eldenaax, che aveva giurato di proteggerla di fronte a Irelian, l'alta sacerdotessa della chiesa di Lysara, la perdita è devastante. Sentendosi fallito, il paladino formula un giuramento di vendetta.

Nel frattempo, Mirage ritrova Finneas, un halfling girovago e l’unico sopravvissuto della sua vecchia compagnia. Finneas racconta che la loro missione era scoprire i piani dell'Assemblea dell'Eterno Patto di un tale Tormaq. Nell'indagare sembrerebbe che sono stati catturati dalla Guarnigione Pece, un’élite militare che sta guadagnando potere a Xor. Non potendo giustiziarli apertamente, li stavano portando al quartiere di Oltremuro, nella città di Zalenia e se non fosse stato per l'astuzia di Mirage non sarebbero riusciti a scappare. 

Il segreto della catacomba

Addentrandosi nelle profondità del tempio, il gruppo scopre una sezione più recente della catacomba, risalente all’epoca della cacciata dei Tinti, le razze malvagie e corrotte di che sono state cacciate nel sottosuolo. Su una tomba vi è un’iscrizione inquietante: “Noi Custodi qui sigilliamo Xalax, servo maledetto di Lysara, che giace sconfitto nelle fondamenta di questo luogo. Non disturbare ciò che riposa”.

Nella tomba trovano una spada magica appartenuta ai Custodi, un ordine di combattenti che proteggeva le Girovaghe, comprendendo che il tempio era stato riattivato in passato da una sacerdotessa di Tharagon, poi sigillata dai Custodi. Ora, con la loro incursione si sono appropriati e per fare ciò hanno dovuto sconfiggere la creatura che era stata sigilliata. È finita qui?

Le Girovaghe sono un gruppo di arcaniste di un'era passata che è asceso nel cielo ormai da secoli e che nel fare ciò si è trasformato in un gruppo di rocce, visibili anche dalla terra, che seguono Acate, l'unico satellite che illumina la notte di Olon. In memoria delle arcaniste nel regno di Dalan è stata fondata la Compagnie delle Girovaghe, un gruppo di cercatori di tesori che mira a custodire le antiche conoscenze delle maghe per preservare l'equilibrio tra poteri.

Cospirazioni tra goblin e coboldi

Nel cuore delle rovine, il gruppo scopre la presenza di una tribù di coboldi, che un tempo custodivano un cucciolo di drago. Mirage ed Eldenaax sfruttano la loro rivalità con i goblin per metterli l’uno contro l’altro, dando inizio a un massacro. Nella carneficina, periscono sia il capo dei goblin, Yusdrail, che il suo più fidato servitore, Meepo.

Esplorando il tempio, gli avventurieri apprendono che un tempo esistevano due templi gemelli, uno dedicato ai draghi cromatici e l’altro ai metallici. Rov, che in draconico significa “unione”, un tempo era il simbolo dell’armonia tra le due fazioni. Tuttavia, il tentativo del drago Ashardalon di ascendere al rango di divinità ha portato alla caduta del tempio, la cui distruzione è stata il suo ultimo atto prima di essere confinato nelle profondità di Olon, sotto l'arcipelago delle Zanne.

Un sacrificio nella Breccia

Cercando di esplorare le rovine della Cittadella Senza Sole, il gruppo si imbatte negli arbusti maligni. Cescara viene attaccata e uccisa. Durante la notte, il suo corpo viene trafugato e gli avventurieri, stremati, subiscono un nuovo attacco.

È in quel momento che vengono salvati da Crescelyn, Alcor e Oblast, un trio misterioso con obiettivi non del tutto chiari. Sembra che Crescelyn abbia assunto Alcor, un ranger cacciatore di taglie, e abbia un legame particolare con il mezz’orco Oblast. I tre decidono di unirsi alla spedizione.

La locanda del Vecchio Cinghiale

Prima di partire per la loro missione, il gruppo decide di trascorrere la notte alla locanda del Vecchio Cinghiale. Mirage riesce a farsi benvolere da Garon, il locandiere, con cui organizza una serata memorabile.

Il giorno dopo, Leda tenta di infiltrarsi nell’emporio di Kerowin ma viene scoperta. Nel frattempo, Kerowin rivela a Mirage di un traffico sospetto di mele magiche che possono donare la vita, legato a una banda di goblin. I due, scoperti, scappano dal villaggio con il resto della compagnia prima di essere catturati dalle guardie.

Un incontro tra eroi

Siamo nei Fiordi desolati, una landa selvaggia a est del regno di Dalan, qui, nei pressi del piccolo villaggio di allevatori di Rov un gruppo di avventurieri si incontra per la prima volta nel bel mezzo di una battaglia contro un manipolo di goblin. Tra loro ci sono Leda, una spregiudicata ladra, e Eldenaax, un paladino dragonide che l'ha salvata dal quartiere di Oltremuro della cittadina mercantile di Zalenia, un quartiere - prigione in cui era confinata e dove per sopravvivere ci si deve abbassare a commettere le più misere delle nefandezze. A loro si uniscono Cescara, una chierica tiefling devota a Lysara, la dea dell'oscurità, della tirannide ma anche dell'ordine che ha concesso la libertà di Leda ad Oltermuro in cambio della protezione del dragonide per questa spedizione e Mirage, un bardo dal passato avventuroso alla ricerca della sua vecchia compagnia.

Eldenaax non segue alcuna divinità, ma crede in un concetto puro di bene, rifiutando la servitù degli dèi. È alla ricerca di un antico tempio dragonide, legato alla storia del dominio draconico sulle altre razze. Cescara, invece, sta indagando, su ordine dell'alta sacerdotessa Irelia, su misteriosi non morti e strani arbusti magici che minacciano la regione, su incarico della sua chiesa situata nel quartiere di Oltremuro a Zalenia. Mirage, infine, è sulle tracce della sua vecchia compagnia di Girovaghi, composta da Finneas, Karakas e altri, da cui è stato separato dopo essere stato catturato da una banda di paramilitari noti come la Guarnigione Pece che intendevano portarli al quartiere di Oltremuro per venderli a qualche schiavista.