La prigione di Ashardalon

Celyn realizza di essere stata la prescelta fin dal principio: ancora prima dell’avventura che l’ha portata a unirsi al gruppo composto da Norik, Fleudol e Lerion — con cui ha trovato un frammento della campana nell’isola extradimensionale dei Guardiamondi — era stata inviata dalla natura stessa sui Monti dell’Artiglio, apparentemente per contrastare i Belak, ma in realtà perché Feynor sapeva che proprio lì sarebbe passato un frammento della campana. Ora Feynor comprende che questo è un momento cruciale e invia gli gnomi delle foreste a Foscaluce per erigere un santuario e difendere Yggdrasil, sostenendo la compagnia contro la minaccia che incombe sulla realtà stessa; con l’arrivo degli gnomi, Yggdrasil si richiude e il portale viene sigillato per lungo tempo, interrompendo ogni comunicazione, mentre i bullywug abbandonano definitivamente il luogo cedendo il posto agli gnomi, anch’essi prova vivente di qualcosa di segreto accaduto nella Foresta d’Autunno. 

Nel frattempo Crescelyn ha una visione: le Girovaghe stanno tentando di risvegliare Ashardalon, un possente drago rosso a cui manca un occhio; mentre lo tengono sotto controllo, una delle incantatrici gli infligge una sofferenza atroce con un incantesimo, e il drago risponde caricando un devastante getto di fuoco, ma le altre la proteggono schermandola e vengono annientate nell’esplosione, tutte tranne una che riesce a sottrarre un frammento delle fiamme e a scomparire nel nulla portandolo con sé. Indagando, i personaggi scoprono che qualcuno sta davvero tentando di risvegliare Ashardalon alle Isole delle Zanne: si tratta di Silgor, il cui obiettivo è impossessarsi del fuoco del drago per alimentare una delle motrici delle città volanti create dalle Girovaghe nella loro eterna corsa verso Acate; una di queste città non è mai partita e i suoi resti giacciono dimenticati tra Areti e Chairnmag. 

Le condizioni di Crescelyn peggiorano, ma i personaggi scoprono che più si avvicinano alle Isole delle Zanne più il suo malessere si attenua; per questo Celyn si trasforma in aquila gigante e la conduce a Kalea, dove cerca aiuto da Vargus, dai Lupi dei Vicoli e dagli altri membri della compagnia, ottenendo una nave con cui salpa per raggiungere il resto del gruppo, che nel frattempo ha recuperato la barca degli elfi. Inizia così il viaggio lungo l’arcipelago delle Zanne, dove un’isola perduta cela un nodo per un passaggio extradimensionale che conduce a una vasta caverna di ghiaccio tra il Piano dell’Acqua e quello del Fuoco, dove il potere di Ashardalon genera fenomeni vulcanici; qui il drago è stato sigillato dagli Althes tramite l’Antico Eco ed è imprigionato da cinque pilastri, ma quando i personaggi si avvicinano scoprono che alcuni sigilli sono già stati infranti e che su ogni pilastro si trova un cristallo che, se distrutto, permette di interagire con essi liberandone il potere, mentre gli Shin Rakorat, guidati da Silgor stesso, stanno tentando di liberarlo. I personaggi approdano quindi alle Isole delle Zanne, dove trovano una nave elfica abbandonata simile a quella ricevuta dagli Shin Rakorat e si accampano sull’isola principale iniziando a esplorarla; Crescelyn è ancora svenuta mentre un gruppo scopre un avamposto delle Girovaghe con tracce del passaggio di Silgor e informazioni utili, ma improvvisamente un’altra nave si avvicina, la nave è guidata da persone che parlano una lingua trasniera e che il gruppo uccide

 Seguendo gli indizi, trovano un lago sulfureo poco distante dalla costa, con acqua bollente e una cascata, e nel sito delle Girovaghe scoprono che il fuoco veniva usato per attivare qualcosa risalente a non più di due secoli prima, apprendono della leggenda dell’alleanza tra Ashardalon e Eldenaax e del tradimento del primo, che portò al sacrificio del drago d’argento per bandirlo quando ormai entrambi non potevano più morire. Riproducendo il rituale di Silgor aprono un varco nel lago e scendono attraverso una scala scavata nella roccia fino a un’enorme caverna sotterranea, dove trovano tracce di distruzione, elementali dell’acqua distrutti e segni di un risveglio imminente, mentre l’aria è satura di zolfo e illuminata dalle fiamme di Silgor; scendendo ulteriormente possono incontrare un elementale e infine accedere alla prigione, dove Eldenaax percepisce il dolore delle catene e Crescelyn sente il proprio sangue infiammarsi. Nella caverna finale trovano cinque incantatori su altrettanti torrioni intenti a completare il rituale, mentre sopra di loro Ashardalon è sospeso, incatenato, immenso, con le ali aperte e il muso rivolto verso il suolo; i personaggi devono resistere per tre turni contro Silgor e un Behir, mentre i torrioni conferiscono potere a chi vi sale, e nel frattempo il drago si risveglia. Sotto il muso del drago devono giungere Crescelyn ed Eldenaax, perché lì avviene la scelta: Crescelyn, il cui sangue brucia, può decidere di sacrificarsi o di unirsi al drago, mentre Eldenaax può spezzare o meno l’ampolla che custodisce l’occhio; se Crescelyn offre il proprio sangue senza sacrificare l’occhio, Ashardalon si risveglia privo del potere divino ma distruttivo e incontrollabile, e lei si fonde con lui seguendolo; se né sangue né occhio vengono offerti, Crescelyn si sacrifica generando uno tsunami devastante che muta per sempre Kalea; se viene usato solo l’occhio, il drago si risveglia come burattino dei Tre; se entrambi vengono usati, Ashardalon e Crescelyn ascendono a semidivinità. In tutto questo emerge la verità: in un’epoca remota Ashardalon ed Eldenaax erano alleati e volevano creare un mondo libero dagli dèi, ma il tradimento del primo portò al sacrificio del secondo, che divenne la prigione stessa del drago — le catene, le isole, la terra d’esilio — mentre Eldenaax ne porta l’eco e custodisce l’occhio, e Crescelyn porta il sangue del drago, rendendoli due metà dello stesso disegno. 

Dopo una feroce battaglia fine i personaggi sconfiggono Silgor ed Eldenaax lo decapita, recuperando così tutti e tre i frammenti della campana; Crescelyn rinuncia al proprio potere draconico e sacrificandosi parte della sua essenza si unisce alla prigione di Ashardalon mentre un’altra parte si fonde con Eldenaax, cambiandolo profondamente. A questo punto giunge Quaal, dragonide dei Tre, che dopo aver animato quattro non morti chiede i frammenti per completare l’ascesa di Eldenaax, ma il gruppo rifiuta e lo uccide, non prima di aver ingaggiato anche con lui un temibile combattimento. Nel esaminare il luogo dello scontro il grupposcopre che Silgor era sotto l’incantesimo Clone e che la sua anima è sopravvissuta, trasmigrando altrove, segno che è ancora vivo. Infine arrivano Vargus e i Lupi dei Vicoli, che intanto raccontano di aver saccheggiato una nave encartiana piena di tesori. Il gruppo celebra la vittoria e si prepara a tornare a Kalea, mentre Celynn si separa dal gruppo portando con sé uno dei tre frammenti della campana, per evitare che possano essere riuniti di nuovo.

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