Siete tutti di nuovo a Kelnar, vicini al pozzo vi siete gettati poche ore fa. A fianco a voi un diario.
Druss. L’unica cosa così vera da non lasciarmi mai.
Mirage il bardo, maestro del piffero e della lusinga guida una compagnia composta dalla scottante stregona Crescelyn, il promiscuo e taciturno Alcor, lo sregolato Finneas, il tanto violento quanto dolce Oblast e il tormentato paladino dragonide Eldennax.
Siete tutti di nuovo a Kelnar, vicini al pozzo vi siete gettati poche ore fa. A fianco a voi un diario.
Druss. L’unica cosa così vera da non lasciarmi mai.
La brezza che senti è quella che ti ha accarezzata fin da bambina e la ricordi sulla tua pelle prima ancora del calore delle fiamme. Questo vento spazza dolci e verdi colline, in lontananza le montagne e nel cielo un drago ormai lontano che si perde nel cielo.
E’ casa tua, è dove sei cresciuta. Dietro di te si erge un imponente edificio di pietra, proprio sulla cima di una collina. Sei seduta poco lontano dal grande portone d’ingresso del monastero. Questo è il tuo sogno, questo è il luogo dove ti rifugi quando riposi e cerchi la pace.
Senti il rumore del portone di legno che si apre alle tue spalle e ti volti, con calma, aspettandoti un volto conosciuto che venga a richiamarti all’interno. Il sole cala e già alcune stelle, quelle più luminose, iniziano a brillare nel cielo. Acate sorge ad est con la sua falce crescente. I colori del crepuscolo sono i più vividi che tu abbia mai visto, immersi nella luce che cambia segnando il passaggio dal giorno alla notte.
Ma il volto e la figura che esce dal monastero non ti è familiare. Un mezzelfo dai capelli rossi e gli abiti blu si avvicina a te e lentamente, ti si siede accanto. Ti guarda, per un attimo triste, e poi sorride.
“E’ un bel posto in cui riposare e in cui tornare. Io spero che un giorno tu possa farlo davvero. Ci sono ancora tante cose che ciascuno di noi deve capire. Io ho capito che questa storia, la mia e quella dei miei compagni, ora è anche vostra. È anche tua. Te l’abbiamo consegnata maldestramente ma il destino ha voluto che fosse così. Noi abbiamo fatto delle scelte, come altri prima di noi ne hanno fatte altre, cambiando il corso degli eventi. Avevamo le nostre ragioni e anche noi siamo stati ingannati. Ma ciò che ci ha spinti ad agire è sempre stato l’amore: per questo mondo che anche se corrotto merita un domani, merita la possibilità di poter trovare un suo Equilibrio. E adesso è il tempo perché tu ti renda conto che le scelte che hai fatto e che farai cambieranno non solo la tua vita ma anche quella di molte altre persone. Siamo legati, Crescelyn, questo ormai è fatto, e siamo la stessa cosa”.
Seiros poggia la sua mano sulla tua spalla e dal vostro contatto un leggera luce si accende illuminando i vostri volti. Poi, spostando lo sguardo, il mezzelfo osserva il drago che si allontana volando dietro le montagne.
“Qualcosa hai perso e qualcosa hai guadagnato. Conosco l’incertezza di dover scoprire ciò che si cela dentro di te, ma abbia fiducia, prima di tutto in te stessa. Solo così riuscirai a sopportare il peso della responsabilità che da adesso avrai”.
“Il coraggio non è sempre questo” e parlando il mezzelfo schiocca le dita dalla cui punta si genera una piccola fiamma, “ma spesso è soprattutto questo” e porgendoti il palmo dell’altra mano ti mostra quella che sembra una piccola stella in miniatura che fluttua tra le sue dita.
“Le persone come noi sono fatte di fuoco e di luce. Possono distruggere e guarire. Ma tu non sarai sola”.
D’improvviso il cielo si fa scuro, come che la notte abbia preso il sopravvento in un tempo troppo veloce. Le stelle che brillavano si spengono, solo la luce tra le mani del mezzelfo resta accesa. Te la consegna, facendola fluttuare attorno alle tue dita. Il suo volto ora sembra preoccupato mentre osserva le tenebre. Torna a guardarti, ora con una profonda serietà.
“Per te è tempo di svegliarti. Per te è tempo di scegliere”.
Tutto si spegne per un attimo. Riapri gli occhi, sei stesa su un prato umido. E’ notte e accanto a te c’è un pozzo di pietra, a fianco a te i tuoi compagni.
La compagnia viene trasportata in un luogo fuori dal tempo dove, dopo aver risolto un enigma, si ritrova a dover emettere un giudizio: liberare Seiros, Druss ma anche Silgor, col rischio di scatenare il caos, ma con l'opportunità di bandire il malvagio mago o tenere i tre reglati nel reame dell'incubo. Silgor sussurra a Eldenaax, Mirage e Crescelyn i suoi pensieri e i suoi obiettivi, cercando di fargli comprendere la sua vera ambizione. Nel fare ciò rivela le più grandi sofferenze di ciascuno, tentando di convincerli che tutto è perduto e che Olon merita di rincominciare da capo. Una parte del gruppo veste la parte della giuria a favore della liberazione dei tre mentre l'altra la fazione opposta, favorevole alla liberazione. Crescelyn dopo un tormentato dibattito decide a suo malincuore di bandire i tre, esiliando anche Gurt, di cui non si fida. Conferma in questo modo la volontà di Sayeh, la chierica che ha creato il sigillo e si è rifiutata di aiutare Gurt e anche l'operato di Deven, il warlock che amministra l'accademia di Areti, che aveva pensato a come creare il sigillo e che aveva bandito Gurt nell'Avernus per timore che potesse liberare Silgor, essendo il suo pugno nero fondamentale tanto per creare il sigillo quanto per distruggerlo. Nel risolvere un enigma i personaggi trovano anche un frammento della Campana di Cronme, potente reliquia in grado di risvegliare la divinità dormiente e alterare il corso del tempo, Crescelyn la rende invisibile e la getta via, rigettando sia le proposte di Silgor che quelle di Seiros e Druss. I personaggi fanno a Kelanr, con il peso delle loro scelte: consapevoli di aver rinunciato a liberare Seiros e Druss, ma rassicurati dall’aver evitato una nuova catastrofe sul piano materiale.Seiros, Druss e anche Gurt sono nei reami dell'incubo, continua la ventennale corsa volta a impedire a Silgor di recuperare i tre frammenti della Campana di Cronme. Ora però il mago ne possiede due su tre e la fine potrebbe essere più vicina di quanto ci si immagini. Questo però ora non è più un problema della nostra compagnia ma di un'altra, di antichi avventurieri della Compagnia delle Girovaghe appartenenti ad un racconto del passato da molti dimenticato.
La compagnia raggiunge Kelanr, nel regno di Xor, un cittadella fortificata tra i monti dell'artiglio, dove ha modo di recuperare le energie. Mentre si riposa alla locanda dello Scudo Sbeccato, la compagnia viene raggiunta da Gurt, un nano eroe di antichi raccconti bardici in missione per liberare Seiros, intrappolato nei Reami dell’Incubo con Druss, per contenere Silgor, un mago folle che agisce attraverso spade magiche nel mondo materiale. Gurt senza troppe esitazioni conduce la compagnia, riluttante fatto salvo per Althea, attraverso un portale che, in una rara congiunzione astrale, li trasporta nel Reame dell'Incubo, una versione distorta e oscura del piano materiale. Qui sfuggono a un verme purpureo e incontrano Seiros, che li conduce nella splendida Kalea e racconta della creazione del sigillo che tiene imprigionati lui, Druss e Silgor. Tuttavia, Silgor tenta di corrompere la compagnia, mentre gli spettri degli Shin Rakorat, antichi combattenti elfici, li attaccano. Crescelyn, come prescelta di Cronme, è l’unica in grado di rendere visibile il sigillo, che Gurt potrebbe distruggere con il suo pugno nero. Durante lo scontro con un incantesimo la stregone manifesta il sigillo sul cannocchiale del padre di Seiros, e con un solo colpo Gurt lo distrugge, ma è solo l'inizio.
Durante una missione per liberare Oblast, il mezzorco, i personaggi si infiltrano nella base della Guarnigione Pece. Qui Lurik si confronta con suo fratello Darian, che tenta di ucciderlo; la compagnia interviene in tempo per salvarlo. Nello scontro interviene anche Elira a dorso di un drago verde: viene sconfitta e catturata. Subito dopo, la città subisce un assalto da parte dei non morti: i personaggi si dirigono al quartiere di Oltremuro dove riescono a salvare Ines, Dada, Vargus e Irelian, prima di fuggire rocambolescamente da una Zalenia ormai perduta.
Il gruppo si rifugia nei Fiordi Fesolati e, guidato da Lurik, raggiunge un bosco ai piedi dei monti dell’Artiglio dove trova Sayeh, chierica di Cronme, alla guida di un gruppo di esuli gitani cacciati dalla Guarnigione Pece. Qui, per spezzare la maledizione di Mirage creata da Zalun, la compagnia partecipa a un rituale che richiede il sacrificio di ricordi e segreti profondi, ognuno dei quali trasforma i personaggi e i loro legami in modi irreversibili. Finneas è il primo ad avanzare. Sceglie di dimenticare Matt e Finghin, due figure che hanno segnato il suo passato. Non spiega molto, ma il suo sguardo dice tutto, si tratta del fratello e del nipote e per salvarli un tempo è venuto meno anche al suo impegno verso la Compagnia delle Girovaghe. Quando il rito consuma i loro nomi, è come se una parte della sua anima si svuotasse. Il ricordo svanisce, e con esso il legame emotivo, lasciando un senso di pace amara e irreversibile. Alcor, con voce roca, rivela il proprio fallimento come padre. Parla degli errori, della lontananza, del rimorso per aver abbandonato la figlia dopo la morte della moglie. In quel momento, mentre Elira dorme poco distante, una visione la raggiunge: vede il padre com’era, giovane, ferito, spaesato. Comprende il suo dolore, lo accoglie… e lo perdona. Senza parole, nel silenzio del sogno. Althea racconta di Camilla, gitana del Sil Drom custode di molti segreti, che avrebbe dovuto proteggere da Tormaq e dall'Assemblea delle'Eterno patto per sdebitarsi con la donna che gli aveva dato la possibilità di unirsi alla carovana di zingari consentendole di creare una connessione con lo spirito delle Girovaghe stesse. Non ci riesce Camilla viene uccisa da Tormaq che ne sugge i segreti scoprendo l'ubicazione delle Cittadelle Senza Sole e il Sil Drom viene massacrato in un'imboscata notturna dalla Guarnigione Pece. Il peso del fallimento la consuma da anni, ma ora lo affida al rito, come una confessione nel vento. Il dolore non sparisce, ma trova una forma nuova, condivisa. Crescelyn, con le mani tremanti, sacrifica il suo passato draconico. Rinuncia al sangue che le ha dato potere e identità. Nel vuoto che si crea, Cronme le tende la mano: la accoglie come figlia devota e le dona nuovi poteri, diversi ma sacri. Della sua stirpe draconica rimangono solo tracce, ombre lontane di ciò che era. Mirage, in silenzio, porge il ricordo di Cescara, la sua amata, morta all’inizio del loro viaggio. È un gesto crudele e necessario. Quando la memoria si dissolve, anche l’amore si perde. Rimane un senso di assenza, un vuoto privo di nome o volto. Infine, Eldenaax rivela un segreto che lo tormenta: ha dato la spada a Ciancius, sapendo che in essa c’era qualcosa di oscuro. Non l’ha fermato, e ora sa che Ciancius è soggiogato dal potere della lama. Condivide il peso della colpa, sapendo che forse è già troppo tardi.
Durante l’esplorazione della cittadella sotterranea, la compagnia cade in un sistema di caverne dove viene catturata da ragni giganti. Solo grazie all’ingegno e alla propensione piromane di Crescelyn riescono a liberarsi. Tra le creature prigioniere trovano Lurik, un uomo che li convince della sua innocenza e rivela un complotto: Zalun, ora al servizio dell’Assemblea dell’Eterno Patto ha deposto il vecchio consigliere della corporazione dei mercanti, in mago Ciancius, e ora intende conquistare la città risvegliando un esercito di non morti tramite la magia della città draconica. I personaggi esplorano la città e scoprono che i cultisti hanno effettivamente risvegliato potenti non morti, alcuni dei quali dotati di abilità arcane superiori. Nel frattempo, la Guarnigione Pece, ignara della portata del pericolo, continua a trasportare armi e cadaveri da Oltremuro.
Riprendendo l’esplorazione, Alcor ha un incubo sulla figlia Elira. Il gruppo, nascosto su un carro, assiste a un rituale necromantico vicino a un antico cimitero. Dopo uno scontro, Alcor nota un obelisco magico. Finneas e Crescelyn eliminano le rune necromantiche che sono state scritte su di esso. Intanto Mirage viene intercettato da un golem di carne sfuggito al controllo dei cultisti. Dopo averlo sconfitto, gli avventueri si si imbattono in un drago verde cavalcato da una giovane donna: è la figlia di Alcor e amante di Zalun, la ragazza sembra serbare un profondo rancore per il padre e, devota al potente mago di Zalenia, intende portare con lui l'ordine nei Fiordi Desolati. Dopo un’intensa trattativa a cui partecipano solo Mirage e Crescelyn, il resto della compagnia infatti rimane nascosto tra le macerie, la ragazza stipula un patto con il carismatico bardo, riconscendo il marchio di Zalun sul suo braccio e promette di aiutarli a trovare Lurik prima di volare via sul suo drago.
Alcor è scosso, sono anni che ha abbandonato la figlia a suoi lontani parenti, dopo l'uccisione di sua moglie da parte di un gruppo di briganti la sua sete di sangue e alcool non si è mai spenta e in questo eterno vortice si è dimenticato di ciò che è l'affetto per la sua figlia. Scosso dal senso di colpa il ranger si trascina dietro il resto del gruppo incapace di fare i conti con le conseguenze delle sue scelte.
Il gruppo esplora un tempio dedicato ad Ashardalon e incontra Batha, sacerdotessa Ashardalon. Crescelyn viene posseduta dal suo spirito e ottiene la possibilità di riposarsi nel tempio. Successivamente, in una casa abbandonata, investigano su un intricato mistero e scoprono il tragico passato di Batha e di sua figlia, una neonata con scaglie dorate identica a Crescelyn. Mentre rivivono un antico massacro, assistono allo scontro tra Ashardalon e i suoi nemici che si opponevano al suo tentativo di diventare divinità. Prima di svanire, Batha dona a Crescelyn un amuleto con una grossa scaglia rossa. La stregona apprende di discendere dall’unione tra Batha e Ashardalon, il potente drago che regnava su queste terre millenni addietro e che ora si trova sigillato nelle Isole delle Zanne.
Oblast usa l’amuleto di Mirage per dividere le acque e rivelare un passaggio segreto. Qui, il gruppo affronta due otyugh e accede al sistema fognario, ma vengono inseguiti dagli uomini della Guarnigione Pece. Finneas, Eldenaax e Oblast creano un diversivo, mentre gli altri entrano nelle fogne, dove incontrano Ovlas e Nyriymis, due alti elfi alla ricerca dei resti dei loro antenati trafugati dai cultisti dell'Assemblea dell'Eterno patto. Addentrandosi nel labirinto sotterraneo, trovano Ciancius, un mago impazzito ossessionato dagli oggetti magici. Dopo aver superato i suoi enigmi, raggiungono una cittadella fantasma infestata da non morti.
Al mercato d’ombra, Finneas ritrova Althea, un’elfa dei boschi barda del collegio delle lame conosciuta in passato durante la ricerca di un potente artefatto ora nelle mani di un'altra compagnia. L'elfa dei boschi che si unisce alla compagnia per trovare vendetta contro la Guarnigione Pece che a quanto pare le ha creato non pochi problemi in passato, problemi sui quali lei non intende soffermarsi. Insieme gli avventurieri, condizionati dalla nuova conoscenza, derubano un mercante, attirando l’ira di Orvin, il capo del commercio locale. Finneas libera un prigioniero mezz’orco e dopo una fuga rocambolesca dagli uomini di Orvin, il gruppo giunge alla Casa dei Mille Piaceri dove Mirage si concede una notte con tre donne e Alcor cede al fascino del proprietario, Ines. Nel frattempo, scoprono che Shenna, l'amanti di Lurik e meretrice della casa, è stata uccisa dalla Guarnigione Pece. Il bordello sorge sulla piazza principale di Oltremuro, in cui convergono tutte le acque nere del quartiere, che la intasano allagandola.
La compagnia segue le tracce di Lurik fino a Oltremuro, ma viene attaccata da un gruppo di malviventi. Nel combatterli Crescelyn incendia alcune catapecchie. Eldenaax, giunto dal Tempio di Lysara, si unisce a loro. Insieme organizzano un'imboscata per salvare Oblast poco prima che venga venduto dagli uomini della Guarnigione Pece. La missione è rischiosa: Eldenaax e Crescelyn sfiorano la morte, ma alla fine riescono a rifugiarsi alla locanda Testa del Moro, gestita da Vargus, lo zio aclolista di Alcor. Vargus è un uomo dal passato misterioso che, nonostante sia stato confinato a Oltremuro, sembra aver trovato un suo equilibrio e, rispettato da tutti, gestisce con maestria la taverna. Qui, Finneas raccogliendo le voce degli avventori della Testa del Moro scopre che l’Assemblea sta raccogliendo cadaveri e che Zalun monitora gli eventi di Oltremuro.
Oblast in un viaggio in solitario visita il druido della sua tribù, che gli rivela che i suoi fratelli di sangue sono stati assoggettati a un umano. Durante l'incontro, Oblast viene iniziato al Cammino dell’Orso e scopre che la sua spada è un’arma ancestrale utilizzata in tempi antichi dai Custodi, ora sembra però che qualcosa agisca sull’artefatto. Il druido lo incarica di custodirla e di liberare il suo popolo. Tuttavia, rientrando a Zalenia, Oblast viene catturato dalla Guarnigione Pece e condotto a Oltremuro per essere venduto come schiavo.
Eldenaax raggiunge il Tempio di Lysara la Bisbigliante, dove aveva ottenuto il riscatto di Leda mesi prima. Qui, rivede la sacerdotessa Irelian Vael, ai cui ordini obbediva la chierica Cescara, con cui ha instaurato un legame profondo durante le veglie per le anime perdute di Oltremuro. Irelian gli ricorda il debito contratto con il tempio: deve ritrovare Lurik, un infiltrato della chiesa di Lysara che investigava su presunte eresie. Se fallisse, dovrà almeno riportare tutte le informazioni raccolte, poiché la salvezza dell’anima di Leda dipende da questo.
Una sera, mentre Alcor, Finneas, Crescelyn e Mirage sono al Cavaliere Zoppo, vedono un uomo in fuga inseguito da due individui. Dopo averli sconfitti, i personaggi vedono il fuggitivo scappare. Nello scontro, Crescelyn scatena un incendio e Alcor salva Liliana, la figlia del locandiere Cain. Quest’ultima si innamora del suo salvatore. Il tatuaggio di Mirage si attiva, provocandogli un dolore lancinante. Dopo aver consultato Zalun, vengono incaricati di trovare l’uomo in fuga, chiedono di essere ospitati e Zalun sembra utilizzare qualche strana magia per accoglierli al meglio. La mattina seguenti Lambert, una guardia cittadina, sorprende i personaggi addormentati fuori dalla casa di Zalun e confisca tutto il denaro di Alcor. Seguendo le tracce, giungono al quartiere di Oltremuro dopo aver ottenuto i lasciapassare necessari dalla guardia cittadina.
Mirage trascorre le sue giornate nelle locande di Zalenia, raccontando le sue gesta e diffondendo la voce del suo interesse per oggetti magici. Il suo nome lo rende noto anche nelle fasce più alte della società, questo lo porta a stringere un accordo con Zalun, consigliere della corporazione dei mercanti, ottenendo alcuni amuleti per sé e per i suoi compagni. Tuttavia, il bardo viene segnato con un tatuaggio arcano dal funzionamento misterioso.
In un combattimento epico, il gruppo riesce a distruggere l’albero maledetto e a sconfiggere Belak. Tra le sue radici trovano due mele magiche: una capace di donare la vita e una in grado di toglierla.
Mirage muore nello scontro, ma il giorno successivo viene riportato in vita grazie alla mela rossa. I semi dell’albero vengono inviati a Kalea, mentre Alcor tiene la mela bianca per studiarne il potere.
Con la loro missione temporaneamente conclusa, gli avventurieri si preparano ad affrontare nuove minacce.
Attraverso un passaggio segreto, il gruppo raggiunge un livello ancora più profondo del tempio, dove si trova un sinistro albero necromantico che pende dal soffitto, suggendo l'energia arcana del tempio draconico per produrre frutti maledetti e schiere di arbusti non morti. Qui incontrano Belak, un druido dell’Assemblea dell’Eterno Patto, un’organizzazione di non morti che studia la necromanzia per sconfiggere la morte stessa.
Scoprono che la Gilda di Tormaq sta usando l’antico potere dei dragonidi per creare nuove forme di non-morti vegetali, e che alcuni membri dell’Assemblea vedono se stessi come divinità in divenire.
Nel dungeon, il gruppo si scontra con la guarnigione goblin e il loro capo. Durante la battaglia, Leda muore. Per Eldenaax, che aveva giurato di proteggerla di fronte a Irelian, l'alta sacerdotessa della chiesa di Lysara, la perdita è devastante. Sentendosi fallito, il paladino formula un giuramento di vendetta.
Nel frattempo, Mirage ritrova Finneas, un halfling girovago e l’unico sopravvissuto della sua vecchia compagnia. Finneas racconta che la loro missione era scoprire i piani dell'Assemblea dell'Eterno Patto di un tale Tormaq. Nell'indagare sembrerebbe che sono stati catturati dalla Guarnigione Pece, un’élite militare che sta guadagnando potere a Xor. Non potendo giustiziarli apertamente, li stavano portando al quartiere di Oltremuro, nella città di Zalenia e se non fosse stato per l'astuzia di Mirage non sarebbero riusciti a scappare.
Addentrandosi nelle profondità del tempio, il gruppo scopre una sezione più recente della catacomba, risalente all’epoca della cacciata dei Tinti, le razze malvagie e corrotte di che sono state cacciate nel sottosuolo. Su una tomba vi è un’iscrizione inquietante: “Noi Custodi qui sigilliamo Xalax, servo maledetto di Lysara, che giace sconfitto nelle fondamenta di questo luogo. Non disturbare ciò che riposa”.
Nella tomba trovano una spada magica appartenuta ai Custodi, un ordine di combattenti che proteggeva le Girovaghe, comprendendo che il tempio era stato riattivato in passato da una sacerdotessa di Tharagon, poi sigillata dai Custodi. Ora, con la loro incursione si sono appropriati e per fare ciò hanno dovuto sconfiggere la creatura che era stata sigilliata. È finita qui?
Le Girovaghe sono un gruppo di arcaniste di un'era passata che è asceso nel cielo ormai da secoli e che nel fare ciò si è trasformato in un gruppo di rocce, visibili anche dalla terra, che seguono Acate, l'unico satellite che illumina la notte di Olon. In memoria delle arcaniste nel regno di Dalan è stata fondata la Compagnie delle Girovaghe, un gruppo di cercatori di tesori che mira a custodire le antiche conoscenze delle maghe per preservare l'equilibrio tra poteri.
Nel cuore delle rovine, il gruppo scopre la presenza di una tribù di coboldi, che un tempo custodivano un cucciolo di drago. Mirage ed Eldenaax sfruttano la loro rivalità con i goblin per metterli l’uno contro l’altro, dando inizio a un massacro. Nella carneficina, periscono sia il capo dei goblin, Yusdrail, che il suo più fidato servitore, Meepo.
Esplorando il tempio, gli avventurieri apprendono che un tempo esistevano due templi gemelli, uno dedicato ai draghi cromatici e l’altro ai metallici. Rov, che in draconico significa “unione”, un tempo era il simbolo dell’armonia tra le due fazioni. Tuttavia, il tentativo del drago Ashardalon di ascendere al rango di divinità ha portato alla caduta del tempio, la cui distruzione è stata il suo ultimo atto prima di essere confinato nelle profondità di Olon, sotto l'arcipelago delle Zanne.
Cercando di esplorare le rovine della Cittadella Senza Sole, il gruppo si imbatte negli arbusti maligni. Cescara viene attaccata e uccisa. Durante la notte, il suo corpo viene trafugato e gli avventurieri, stremati, subiscono un nuovo attacco.
È in quel momento che vengono salvati da Crescelyn, Alcor e Oblast, un trio misterioso con obiettivi non del tutto chiari. Sembra che Crescelyn abbia assunto Alcor, un ranger cacciatore di taglie, e abbia un legame particolare con il mezz’orco Oblast. I tre decidono di unirsi alla spedizione.
Prima di partire per la loro missione, il gruppo decide di trascorrere la notte alla locanda del Vecchio Cinghiale. Mirage riesce a farsi benvolere da Garon, il locandiere, con cui organizza una serata memorabile.
Il giorno dopo, Leda tenta di infiltrarsi nell’emporio di Kerowin ma viene scoperta. Nel frattempo, Kerowin rivela a Mirage di un traffico sospetto di mele magiche che possono donare la vita, legato a una banda di goblin. I due, scoperti, scappano dal villaggio con il resto della compagnia prima di essere catturati dalle guardie.
Siamo nei Fiordi desolati, una landa selvaggia a est del regno di Dalan, qui, nei pressi del piccolo villaggio di allevatori di Rov un gruppo di avventurieri si incontra per la prima volta nel bel mezzo di una battaglia contro un manipolo di goblin. Tra loro ci sono Leda, una spregiudicata ladra, e Eldenaax, un paladino dragonide che l'ha salvata dal quartiere di Oltremuro della cittadina mercantile di Zalenia, un quartiere - prigione in cui era confinata e dove per sopravvivere ci si deve abbassare a commettere le più misere delle nefandezze. A loro si uniscono Cescara, una chierica tiefling devota a Lysara, la dea dell'oscurità, della tirannide ma anche dell'ordine che ha concesso la libertà di Leda ad Oltermuro in cambio della protezione del dragonide per questa spedizione e Mirage, un bardo dal passato avventuroso alla ricerca della sua vecchia compagnia.
Eldenaax non segue alcuna divinità, ma crede in un concetto puro di bene, rifiutando la servitù degli dèi. È alla ricerca di un antico tempio dragonide, legato alla storia del dominio draconico sulle altre razze. Cescara, invece, sta indagando, su ordine dell'alta sacerdotessa Irelia, su misteriosi non morti e strani arbusti magici che minacciano la regione, su incarico della sua chiesa situata nel quartiere di Oltremuro a Zalenia. Mirage, infine, è sulle tracce della sua vecchia compagnia di Girovaghi, composta da Finneas, Karakas e altri, da cui è stato separato dopo essere stato catturato da una banda di paramilitari noti come la Guarnigione Pece che intendevano portarli al quartiere di Oltremuro per venderli a qualche schiavista.